el estanque con los patos
Buenos dias chicos. Un domingo, feo, feo, como para echarse a llover en cualquier momento. Yo que salgo de casa nada más levantarme y hoy aun no he puesto el pié en la calle. Está tan oscuro que parece que no termina de amanecer.
Por ahí daa nieve, que no sea demasiado grave, ya me contareis.
Anda que con las batallitas de Gilio,....... es la pera, o no dice nada, o no calla.
Iré a misa de 12, pero por supuesto sin dejar el paraguas en casa, hasta lueguiño.
Contare con el Trompo los Tacones las Pelis el manrro el Piti los botes de carburo los esplosibos con las botellas de gaseosa que tenian una pita hechabamos carburo y agua se cerraba la pita y la tirabamos al rio con esa bola jugábamos al gua y se nos gastaba la uña del dedo gordo las carreras ciclistas con platillos y las fotos de Berrendero y Trueba Los botes de carburo,,,,,,,, hoy se me hizo tarde asta mañana
Buenos días queridos paisanos. Que tengais todos un buen domingo, aunque sea cubierto por la nieve.
Gilio, veo que los años no pasan por tí, resbalan. Como nos trasladas con todos esos juegos a nuestra niñez, gracias amigo. Que duda cabe que forman parte de nuestras vidas, allá en épocas de pantalones cortos, escuela y demás..........
VIVA LA MAGDALENA ¡
Contare con el Trompo los Tacones las Pelis el manrro el Piti los botes de carburo los esplosibos con las botellas de gaseosa que tenian una pita hechabamos carburo y agua se cerraba la pita y la tirabamos al rio con esa bola jugábamos al gua y se nos gastaba la uña del dedo gordo las carreras ciclistas con platillos y las fotos de Berrendero y Trueba Los botes de carburo,,,,,,,, hoy se me hizo tarde asta mañana
El aro se dirigía con una vara de hierro que terminaba en forma de U, no se me puede olvidar lo que disfrute yo con el Aro un dia llege asta el kilometro de la curva de otero antes del Combento y por los caminos del monte te perdias
Se hace un círculo sentados todos los jugadores en el suelo, menos uno que con la zapatilla en la mano y muy sigilosamente da vueltas alrededor del corro. Cuando ve que alguien está despistado le deja la zapatilla detrás y sale corrriendo alrededor del círculo. El que tiene ahora la zapatilla tiene que salir con la intención de cogerlo antes de que se siente en el sitio vacío. Así se van turnando los jugadores
Lo primero se delimita por qué zona del pueblo se puede jugar: solo en la plaza, la plaza y calles limítrofes o por todo el pueblo.

Se organizan dos grupos, de tres o más componentes cada uno, hechando a suertes quién se esconde y quién busca.

La mitad del grupo se queda junto a una pared y cuenta hasta que los que se esconden gritan: “Tres navíos en la mar; ellos responden: “Otros tres en busca van” y empieza la búsqueda por todos los miembros de este grupo; cuando descubren y cogen a un “navío” ... (ver texto completo)
Las tabas: Las tabas eran los huesos de las articulaciones de los corderos, cuando estos llegaban a la mesa los niños estaban atentos para ver quien se quedaba con la taba y así incrementar la colección.< Las tabas tenían cuatro caras diferentes y se las denominaba así: “Hoyos, pencas, uñas y carne”.< Se agitaban las tabas y se lanzaban al suelo (solían ser doce), se toma una canica, se lanza al aire y en el corto espacio de tiempo en que está la canica en el aire hay que recoger una taba del suelo; solo se coje una de cada tirada y que este en la posición que tu apostaste al comenzar el juego (por ejemplo uñas) y todas las que estén en esa posición puedes recoger, cuando terminaste con ellas sigues tirando e intentar voltear las tabas a tu posición, si no lo logras es fallo y pasa el turno a la siguiente; también es fallo el que la canica toque el suelo. ... (ver texto completo)
En grupo, sentados en corro, con las manos extendidas y las palmas hacia abajo. Uno de los jugadores sentados en el centro va picando en las manos de los demás, mientras canta:

Pin pineja
rabo la coneja
conejito real
pide pa la sal
sal menuda
pide pa la cuba
cuba de barro
pide pal caballo ... (ver texto completo)
Se juega con tantos jugadores cómo esquinas haya más uno.
Los jugadores se colocan de espalda a las esquinas y el “sobrante” se situará en medio del espacio acotado.
En un momento dado, cuando creen que el “sobrante” está distraído, todos se tienen que cambiar de esquina procurando que nadie se adelante a ocupar la nueva esquina que, mentalmente, ha elegido. Se pueden hacer “señas” a un compañero para no arremolinarse todos en el mismo lugar.

Pierde quién se queda sin esquina y comienza otra ... (ver texto completo)
es un juego de precisión, de puntería y consiste en lanzar monedas o tejos desde un lugar determinado a una raya o círculo hecho en el suelo a la distancia que los jugadores convengan. El que coloque su tejo sobre la raya o el que más se acerque será el que gane la partida
Consta de un palo largo y otro pequeño y puntiagudo por ambos extremos. El terreno puede ser hierba o tierra, siempre suelo blando en el que poder clavar el palo. Se trata de golpear con el palo grande al pequeño y lanzarlo al aire lo más lejos posible. El jugador contrario tratará de cojerlo antes de que caiga al suelo, si lo consigue gana 1 punto y lanza él, sinó vuelve a tirar el primero desde el punto de caida.
El esconderite inglés:

En primer lugar se sortea quién se “queda”, este jugador se pone mirando hacia la pared y con las manos se tapa la cara para no ver nada. A un metro de él se habrá marcado una raya en el suelo y tres o cuatro metros más atrás otra en la que estarán el resto de jugadores.

El que tiene los ojos tapados -siempre mirando hacia la pared- dice: “Un, dos, tres, esconderite inglés” y se vuelve hacia sus compañeros; estos cada vez que el “quedado” dice el estribillo tienen que dar uno o varios pasos hacia delante; el juego consiste en que cuando se vuelve el “quedado” no tiene que ver a nadie en movimiento, por lo cual unas veces lo dice lentamente y otras muy deprisa para cojerlos “in fragantí”. Al que vea moviéndose pierde y tiene que salirse del grupo. El juego termina cuando ya están tan cerca que pueden darle un golpe en la espalda y echan a correr hasta la marca de donde salieron, el “quedado” tiene que agarrar a uno antes de llegar a este límite, “su casa”, y el atrapado será quién inicie otra vez el juego. tiene que acercarse hasta quien está contando ... (ver texto completo)
“Chorro, morro, pico, tallo, qué” es un juego de niños un poco bruto. Se hacen dos grupos. Uno de ellos tiene que saltar sobre las espaldas de los otros. Los de abajo tienen que aguantar el peso de los arriba sin derrumbarse. El primero de los que saltó arriba tiene que indicar a la madre (persona que no juega y que actúa como una especie de ábritro) cual de los dedos ha seleccionado (que se denominan chorro, morro, pico, tallo, qué). Los de abajo tienen que averiguar a qué dedo se están refiriendo. ... (ver texto completo)
Caracol, col, col
saca los cuernos al sol
que tu padre y tu madre
también los sacó.
A la una anda la mula

Este juego era muy popular, más de chicos que de chicas, por la cosa de las faldas. Uno de los jugadores se agacha y los demás saltan por encima de él apoyando las manos en su espalda a la vez que se cantaba la siguiente canción:

A la 1 anda la mula
a las 2 el caracol
a las 3 el marqués
a las 4 el mayor salto
a las 5 un buen brinco
a las 6 me vereis ... (ver texto completo)