Mensajes de FREILA (Granada) enviados por antonio:

Esta curiosa leyenda, más encantadora que real, viene a explicar el origen de la palabra gárgola como sinónimo de escupir agua con facilidad, intención primigenia de las esculturas ubicadas en las cornisas de iglesias y catedrales medievales.
La Gargouille fue quemado en la hoguera, excepción hecha de su boca y cuello que, acostumbrados al tórrido aliento de la fiera, se resistían a arder, en vista de lo cual, se decidió montarlos sobre el ayuntamiento, como recordatorio de los malos momentos que había hecho pasar a los habitantes del lugar.
Equipado con el convicto anual y los atributos necesarios para un exorcismo –campana, libro, vela y cruz–, Romanus dominó al dragón con la sola señal de la cruz, transformándolo en una bestia dócil que consintió ser trasladada a la ciudad, atado con una simple cuerda.
En el año 600 el sacerdote cristiano Romanus llegó a Rouen dispuesto a pactar con el dragón si los ciudadanos de esta localidad aceptaban ser bautizados y construían una iglesia dedicada al culto católico.
Los habitantes del cercano Rouen intentaban aplacar sus accesos de mal humor con una ofrenda humana anual consistente en un criminal que pagaba así sus culpas, si bien el dragón prefería doncellas.
La Gargouille se caracterizaba por sus malos modales: tragaba barcos, destruía todo aquello que se interponía en la trayectoria de su fiero aliento, y escupía demasiada agua, tanta que ocasionaba todo tipo de inundaciones.
Refiere la tradición oral francesa la existencia de un dragón llamado La Gargouille, descrito como un ser con cuello largo y reptilíneo, hocico delgado con potentes mandíbulas, cejas fuertes y alas membranosas, que vivía en una cueva próxima al río Sena.
Se asoman desafiantes en las cornisas de las grandes catedrales góticas. Monstruos infernales, imágenes grotescas, muecas burlonas o animales dantescos. Cualquier representación es buena si consigue su objetivo: custodiar el recinto sagrado de los embates del Maligno. Son las defensoras pétreas, depositarias del encargo divino... Son las gárgolas.
PRINCIPIO DE SHAW.

Construya un sistema que pueda utilizar hasta un tonto y sólo lo querrán utilizar
los tontos.
LEY DE LUBARSKY SOBRE LA ENTOMOLOGÍA CIBERNÉTICA.

Siempre queda algún virus.
LEY DE BROOK.

Si añade mano de obra a un proyecto que va retrasado, se retrasa todavía más.
REGLAS DE GILB SOBRE LA NO FIABILIDAD.

1. Los ordenadores no son fiables, pero los seres humanos lo son menos aún.
2. Cualquier sistema que dependa de la fiabilidad humana, no es fiable.
3. La variedad de los errores indetectables es infinita en contraste con los errores
detectables que son, por definición, limitados.
4. Las inversiones en fiabilidad aumentarán hasta que superen el coste probable
de los errores o hasta que alguien insista en que el trabajo se haga bien.
LEYES DE PROGRAMACIÓN DE ORDENADORES.

1. Cualquier programa, cuando funciona, es que se ha quedado antiguo.
2. Cualquier programa cuesta más caro y necesita más tiempo.
3. Si un programa es útil, habrá que cambiarlo.
4. Si un programa es inútil, habrá que demostrarlo.
5. Cualquier programa se expandirá hasta ocupar todos los recursos del ordenador.
6. La complejidad de un programa aumenta hasta superar la capacidad del
programador que debe revisarlo.
ECUACIONES DE SNAFU.

1. En cualquier problema con n ecuaciones, siempre habrá n+1 incógnitas.
2. La información más necesaria, siempre será la más inaccesible.
3. Cuando haya agotado todas las posibilidades y fracase, aparecerá una solución
simple y evidente que estaba delante de sus narices.
4. Lo malo siempre viene a oleadas.
PRIMERA LEY DE LAS REVISIONES.

Al diseñador se le notificará que es necesario modificar el diseño después -y sólo
después- de que haya terminado los planos. (A menudo, es denominada como la
Ley de " ¡Y nos lo dice ahora!".)

Corolario.

En ciertos casos en los que se advierte que hay una forma correcta evidente y una
errónea, se aconseja elegir la equivocada para acelerar la revisión posterior.
LEY DE RAP SOBRE LA REPRODUCCIÓN INANIMADA.

Si usted desarma una cosa, la vuelve a montar y repite el proceso varias veces, al
final tendrá dos cosas.
ALAAAAAAAAAAAAAAAAAA Y YO SIN ENTERARMEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE EEEEEEEEEEE
FELICIDADESSSSSSSSSSS CHIN CHIN CHIN 90.0000 BESINESSSSSSSSSSSSSSSSSS
Un beso y felices sueños
Yo lo dejo por hoy
Adiossssssssssss Antonioooooooooooo
que pases una buena noche y que mañana te encuentres mejor
adiosssssssssssss
ALAAAAAAAAAAAAAAAAAA Y YO SIN ENTERARMEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE EEEEEEEEEEE
FELICIDADESSSSSSSSSSS CHIN CHIN CHIN 90.0000 BESINESSSSSSSSSSSSSSSSSS
Un beso y felices sueños
Yo lo dejo por hoy
Adiossssssssssss Antonioooooooooooo
victoriaaaaaaaaaaaaaaaa
estoy mirando el correo
ya me queda poco
Colaboradores con Mensajes N° mensajes
antonio 90000
AXIOMA DE JOSE.

No hay nada tan temporal como lo que se denomina permanente.

Corolario.

No hay nada tan permanente como lo que se denomina temporal.
POSTULADO DE BITTON PARA LA ELECTRÓNICA.

Si lo entiende, es que se ha quedado antiguo.
TEORÍA DE McPHERSON SOBRE LA ENTROPÍA.

Se requiere menos energía para sacar un objeto de su sitio que para volverlo a
colocar.
LEY DE WRIGHT SOBRE LA CALIDAD.

La calidad es inversamente proporcional al tiempo que queda para terminar el
proyecto.
LEY DE BEACH.

No hay dos piezas idénticas que se parezcan.
LEY DE LA PLANIFICACIÓN CORPORATIVA.

Cualquier cosa que se pueda cambiar, se cambiará hasta que no quede tiempo
para cambiar nada
LEY DE WRIGHT SOBRE LA CALIDAD.

La calidad
RINCIPIO DE INERCIA DEL DISEÑO.

Al principio, todos los cambios parecen horribles.
LEY DE MAYNE.

Nadie nota los errores grandes.
PROFECÍA DE POULSEN.

Si se usa cualquier cosa hasta su máxima capacidad, se rompe.
. LEY DE LAS ESPERAS: Las esperas son inversamente proporcionales a las ganas que tengas de aterrizar. Si no tienes ninguna prisa control te dara entrada directa, pero si la tienes te mandaran hacer 360 hasta que te aburras.
En la competición de objetos de aluminio yendo a cientos de kilómetros por hora, y La Tierra yendo a cero por hora, La Tierra tiene todas las de perder.
Siempre es mejor estar aquí abajo deseando estar allí arriba, que estar allí arriba deseando estar aquí abajo.
El número de botes de un aterrizaje es proporcional al número de personas que lo estén observando.
. Hay dos tipos de pilotos: Los que han aterrizado sobre la barriga del avión, y los que lo harán.
Se sabe cuando se ha aterrizado con el tren arriba cuando se necesita empuje de despegue para ir al parking.
Recuerda: La Gravedad nos simplemente una buena idea. Es la LEY. Y no debe ser rechazada de forma caprichosa.
Nunca dejes que un avión te lleve a un lugar que tu cerebro no haya decidido cinco minutos antes
. Hay tres simples reglas para conseguir aterrizajes suaves. Desgraciadamente, nadie conoce cuales son éstas.
Se empieza a volar con una bolsa llena de suerte y otra vacía de experiencia. el truco consiste en llenar la bolsa de experiencia antes de vaciar la de suerte.
La probabilidad de sobrevivir es inversamente proporcional al ángulo de descenso. A mayor ángulo de descenso, menores posibilidades de supervivencia, y viceversa.
. Es una buena idea mantener el morro del avión apuntando hacia delante tanto como sea posible.
. Los helicópteros no pueden volar. Son tan feos que la tierra los rechaza.
Mira a tu alrededor. Hay siempre algo que has olvidado.
El buen juicio proviene de la experiencia. Desgraciadamente, la experiencia es resultado de malas decisiones.
Si lo que ves a través de la ventanilla es la Tierra, que se está haciendo cada vez más redonda, y se puede oir la COMMOTION de la cabina de pasaje, las cosas no están yendo como deberían ir.
Aprende de los errores de los demás. Nunca vivirás lo suficiente para cometerlos todos tú mismo.
Si empujas la palanca de mando hacia delante, las casitas se hacen más grandes. Si tiras de ella hacia atrás, se hacen más pequeñas. Salvo que mantengas la palanca totalmente hacia atrás. Entonces, las casas se hacen grandes otra vez.
. Las tres cosas más inútiles paraun piloto son: La altitud por encima, la pista que queda detrás y la décima de segundo antes.
. Un buen aterrizaje es aquel en que el piloto puede salir andando. Un aterrizaje PERFECTO es aquel en que el avión puede usarse otra vez.
. Intenta siempre mantener el mismo número de despegues que de aterrizajes.